게임판 덮기 2

문제 정보

문제

H×W 크기의 게임판과 한 가지 모양의 블록이 여러 개 있습니다. 게임판에 가능한 많은 블록을 올려놓고 싶은데, 게임판은 검은 칸과 흰 칸으로 구성된 격자 모양을 하고 있으며 이 중에서 흰 칸에만 블록을 올려놓을 수 있습니다. 이때 블록들은 자유롭게 회전해서 놓을 수 있지만, 서로 겹치거나, 격자에 어긋나게 덮거나, 검은 칸을 덮거나, 게임판 밖으로 나가서는 안 됩니다.

위 그림은 예제 게임판과 L 자 모양의 블록으로 이 게임판을 덮는 방법을 보여줍니다. 게임판에는 15개의 흰 칸이 있고, 한 블록은 네 칸을 차지하기 때문에 그림과 같이 최대 세 개의 블록을 올려놓을 수 있지요. 게임판과 블록의 모양이 주어질 때 최대 몇 개의 블록을 올려놓을 수 있는지 판단하는 프로그램을 작성하세요.

입력

입력의 첫 줄에는 테스트 케이스의 수 T (T≤100)가 주어집니다. 각 테스트 케이스의 첫 줄에는 게임판의 크기 H, W (1≤H, W≤10), 그리고 블록의 모양을 나타내는 격자의 크기 R, C (1≤R, C≤10)가 주어집니다. 다음 H줄에는 각각 W 글자의 문자열로 게임판의 정보가 주어집니다. 문자열의 각 글자는 게임판의 한 칸을 나타내며, #은 검은 칸, 마침표는 흰 칸을 의미합니다. 다음 R줄에는 각 C 글자의 문자열로 블록의 모양이 주어집니다. 이 문자열에서 #은 블록의 일부, 마침표는 빈 칸을 나타냅니다.

각 게임판에는 최대 50개의 흰 칸이 있으며, 각 블록은 3개 이상 10개 이하의 칸들로 구성됩니다. 변을 맞대고 있는 두 변이 서로 연결되어 있다고 할 때, 블록을 구성하는 모든 칸들은 서로 직접적 혹은 간접적으로 연결되어 있습니다.

출력

각 테스트 케이스마다 게임판에 놓을 수 있는 최대의 블록 수를 출력합니다.

예제 입력

2
4 7 2 3
##.##..
#......
#....##
#..####
###
#..
5 10 3 3
..........
..........
..........
..........
..........
.#.
###
..#

예제 출력

3
8

노트

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