출전 순서 정하기
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문제
전세계 최대의 프로그래밍 대회 알고스팟 컵의 결승전이 이틀 앞으로 다가왔습니다. 각 팀은 n명씩의 프로 코더들로 구성되어 있으며, 결승전에서는 각 선수가 한 번씩 출전해 1:1 경기를 벌여 더 많은 승리를 가져가는 팀이 최종적으로 우승하게 됩니다. 각 팀의 감독은 대회 전날, 주최측에 각 선수를 출전시킬 순서를 알려 주어야 합니다.
결승전 이틀 전, 한국팀의 유감독은 첩보를 통해 상대 러시아팀의 출전 순서를 알아냈습니다. 이 대회에서는 각 선수의 실력을 레이팅(rating)으로 표현합니다. 문제를 간단히 하기 위해 1:1 승부에서는 항상 레이팅이 더 높은 선수가 승리하고, 레이팅이 같을 경우 우리 선수가 승리한다고 가정합시다.
경기 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
러시아팀 | 3,000 | 2,700 | 2,800 | 2,200 | 2,500 | 1,900 |
한국팀 | 2,800 | 2,750 | 2,995 | 1,800 | 2,600 | 2,000 |
표와 같이 출전 순서를 정했다고 하면 한국팀은 2번, 3번, 5번, 6번 경기에서 승리해 전체 네 경기를 이기게 됩니다. 그러나 대신 4번 경기와 1번 경기에 나갈 선수를 바꾸면 1번 경기만을 제외하고 모든 경기에 승리할 수 있지요. 상대방 팀 선수들의 순서를 알고 있을 때, 어느 순서대로 선수들을 내보내야 승수를 최대화할 수 있을까요?
입력
입력의 첫 줄에는 테스트 케이스의 수 C (C≤50)가 주어집니다. 각 테스트 케이스의 첫 줄에는 각 팀 선수의 수 N(1≤N≤100)가 주어집니다. 그 다음 줄에는 N개의 정수로 러시아팀 각 선수의 레이팅이 출전 순서대로 주어지며, 그 다음 줄에는 N개의 정수로 한국팀 각 선수의 레이팅이 무순으로 주어집니다. 모든 레이팅은 1 이상 4000 이하의 정수입니다.
출력
각 테스트 케이스마다 한 줄에 한국팀이 얻을 수 있는 최대 승수를 출력합니다.
예제 입력
3 6 3000 2700 2800 2200 2500 1900 2800 2750 2995 1800 2600 2000 3 1 2 3 3 2 1 4 2 3 4 5 1 2 3 4
예제 출력
5 3 3
노트